5 Tips on Writing: With Johannes Grahmann
Ich bin Johannes, 42 Jahre alt, Literatur-Student (Magister Artium Deutsche & Englische Literatur), Game Designer (Games Academy 2015/16), Gamer und Journalist (Worldofwarcraft.de, Gameplane.de). Aktuell arbeite ich remote, viel Localisation, Editing & Beratung.
Meine Magisterarbeit schrieb ich damals über den “Zwerg in der modernen Fantasy-Literatur” und habe eigentlich schon immer, seit ich als Kind Den Kleinen Hobbit vorgelesen bekam, einen Fokus für Fantasy-Welten und Geschichten, insbesondere mit der Einbindung von Natur, Tieren und den Kontrasten, die damit entstehen können, von Zivilisation und (scheinbar) ungezähmter Wildnis. Persönlich bevorzuge ich offene Enden oder Andeutungen, sodass die Leser sich eigene Gedanken machen können und Raum besteht, die Charaktere und Handlungsstränge selbst weiterzudenken. Dabei ist wichtig, eine klare Richtung vorzugeben, aber eben keine absolute Ansage zu machen, sondern Andeutungen und Möglichkeiten aufzuzeigen. Dies gibt viel mehr Kreativität seitens der Leser/Spieler frei, als es fordert, solche Situationen zu erzeugen, auch wenn es nicht immer einfach ist… Es lohnt sich!
Hooking Your Audience
Identifikationspunkte – Es gibt natürlich die gewissen Klischees & Schemata in Games, Literatur und Serien, die Spieler/Zuschauer/Leser erwarten, und die muss man auch, zu einem gewissen Grad, erfüllen, aber die eigentliche Kunst ist dann, es eben doch nicht 100% zu tun, sondern mit den Möglichkeiten zu spielen, unerwartete Handlungen und Setups zu erzeugen.
Und ich meine nicht unbedingt nur den End-Twist, auch kleinere Entwicklungen & Eigenschaften bei Charakteren/Handlungen früh in der Geschichte können schon abweichen, wenn es nicht zu schwerwiegend ist, als grobes, etabliertes Beispiel sei hier der Anti-Held genannt, der natürlich dann am Ende zum Helden werden wird… Erwartungsgemäß. Aber was ist, wenn nicht? Wenn der Anti-Held doch erneut fällt und dann… Dinge geschehen?
Solch eine Situation langsam und in sich schlüssig hervorzubringen, ist sicherlich eine Herausforderung, aber auch eine gute Möglichkeit, die Leser/Spieler/Zuschauer zu überraschen und zu fesseln.
Mastering Plot Development
Bleib dir treu, sei in kleinen Stufen vorhersehbar, erwartbar. Aber in den größeren Etappen/Entwicklungsschritten eben nicht. Scheu’ dich nicht, auch Negatives, Schlechtes, Böses ausführlich zu beschreiben, darin zu schwelgen und es zu preisen. Die wenigsten “Bösen” Charaktere sind aus eigener Überzeugung böse, ALLE haben eine eigene, inhärente, wenn nicht sogar aus der eigenen Sicht positive, dann nachvollziehbare/begründete Motivation für das, was sie tun, wie sie sind, was ihre Ziele sind.
Die Möglichkeit, des/der Protagonisten, diese Motivationen und die Hintergründe zu entdecken, ist ein guter Anreiz am Anfang, die Story ins Rollen zu bringen. Danach besteht eine persönliche Bindung in die Handlung, an die Antagonisten, und damit ist die Handlung begründet.
Wer? Was? Warum? Wo? Wann? – Die Grundfragen zu Handlungspunkten.
Dann noch überlegen, wie sie miteinander / mit anderen Handlungssträngen interagieren, und das Handlungsbild steht. Danach kommt grob gesagt nur noch die Frage, WIE detailliert man es haben will, um damit effektiv zu entscheiden, ob man ein Märchen von Grimm möchte, oder doch lieber Den “Song of Ice and Fire” in allem Umfang.
Effective World-Building Strategies
Bau dir eine Welt, in der du selbst hindurchläufst. Stell dir vor, durch die Welt zu laufen, und was du siehst. Mit den Details, mit den verschiedenen Aspekten und den Linsen verschiedener Charaktere, auch gänzlich unbeteiligter. Mach kurze Berichte, Sheets, aus deren Sicht, zu einzelnen Aspekten, und nimm diese als Verdeutlichung der Quirks deiner Welt. Wenn du willst, kannst du diese Berichte auch noch zu kleineren Geschichten ausbauen.
Geh es langsam an. lehne keinen Gedanken von vornherein ab, überprüfe nur, ob er im Kontext der Umstände, die in/für deine(r) Welt gelten, passt, oder wie er angepasst werden muss, um in die Welt zu passen. Und dann auch, was die Effekte/Konsequenzen davon sind. Auf die Welt. Auf die Bewohner. Auf die Lebewesen. Auf deine Charaktere. Auf die Story, wie du sie dir vorstellst.
Und dann schau, ob sich die Veränderung besser anfühlt, oder nicht. Und wenn nicht, mach es rückgängig. Hab keine Angst davor, auch Dinge rückgängig zu machen oder in deiner Welt zeitlich zu begrenzen.
Techniques for Character Development
Schau dir verschiedene historische Figuren an, deren Entwicklung und was du aus ihnen mitnehmen kannst, an Handlungen und Eigenschaften.
Brich deine Charaktere auf grundlegende Motivationen und Verhaltensweisen hinunter und ZEIGE DIE ENTWICKLUNG DES CHARAKTERS IN DEN TATEN der Charaktere. Show, don’t tell.
Crafting Meaningful Decisions
In einer guten Geschichte ist es irgendwann soweit, dass es sich von selbst fügt – man bekommt ein Gespür dafür, wie welcher Charakter agiert. Und dann kann man dieses Gespür nehmen und herausfordern. Also Entscheidungen suchen, die da nicht ganz reinpassen, die anecken. Das sind wichtige Punkte, Entscheidungen, die den Charakter beeinflussen. Das sind Punkte, die du suchst. Aber sei vorsichtig, sie wollen gut vorbereitet, eingebunden und umgesetzt sein, in der Story und der Entwicklung. Und auch nicht zu häufig.
Interessant sind Möglichkeiten, die als kleinere Aktion/Wahl/Interaktion irgendwann beschrieben sind, und dann im Nachhinein -innerhalb der Story/Welt- wichtige Entscheidungen beeinflusst/ausgelöst haben. Das sind immer besondere Momente, die müssen sehr gut, sehr genau ausgearbeitet sein. Nicht-Wissen ist auch eine wichtige Größe in diesem Zusammenhang.
What are your strengths in writing and narrative design?
Ich bin gut im Beraten und Überarbeiten von Texten anderer Autoren. Kreative Themenfindung in Kooperation mit Anderen liegt mir.
Ich kann auch recht gut Natur- und Tierszenen aufs Papier bringen, Träume und magische Erlebnisse sind meine persönlichen Lieblinge.
Exploring Favorites
Tad Williams – Otherland. Denn das ist ein großartiges Epos mit allen Varianten moderner Technik und den möglichen Effekten.
Which games or stories have you worked on?
Verschiedene Spiele… Albion Online natürlich, verschiedene Piraten-Spiele, Fantasy Romane & Kurzgeschichten, YouTube Videos und dergleichen. Ich habe bei Gameplane und Worldofwarcraft.de/Gamona.de damals auch viele Tests & Berichte zu Spielen geschrieben. Aktuell mache ich viel Beratungsarbeit.
A Wish for Interactive Audio Stories
Ich denke, die Geschichte von World of Warcraft wäre eine großartige Narrativerfahrung.
Es gibt schon einige Ansätze dazu auf YT, ich persönlich mag Bellular.com, Michaels Stimme ist einfach eine unglaublich beruhigende Erfahrung, wenn er die WoW-Lore erzählt.
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